Notícias sobre o design do jogo pós BlizzCon

Olá Nefalém!

Ontem foi publicado, no site oficial de Diablo, uma postagem do Líder de Design de Sistemas, David Kim, com considerações sobre os feedbacks recebidos em função dos testes de jogo feitos durante a BlizzCon. A primeira coisa que ele deixou claro é que o jogo ainda está longe se sair da fase de desenvolvimento, o que me deixa com sentimentos contraditórios: quero jogar o quanto antes, mas também quero um jogo bem feito. E complementou dizendo que os feedbacks recebidos são muito importantes e que portanto gostaria de falar sobre alguns dos pontos mais comentados:

Itemização

Com relação aos itens mais básicos do jogo (comum, mágico e raro), eles pretendem ampliar a complexidade e aumentar a variedade de afixos para que os itens se tornem interessantes e que a escolha entre esse ou aquele item faça diferença. Isso já aumentaria o número de possibilidades de como jogar. Atualmente, em Diablo III, a pouca variedade nos afixos de itens raros os torna todos muito similares e pouco relevantes.

Itens Ancestrais

Da forma como foram apresentados, os itens ancestrais não parecem ter uma utilidade clara e, baseado nos feedbaks recebidos, irão repensar o design desses itens e esperam ter mais para compartilhar sobre eles em breve. Aguardemos!

Seleção de Habilidades

Muitos jogadores reclamaram do fato de não poder mover as habilidades de lugar. Isso se deve ao fato de o jogo ainda estar em fase de desenvolvimento, mas, assim como em Diablo III, será possível trocar as habilidades de lugar para tornar a jogabilidade mais confortável, versátil e variada.

Progressão e End Game

Ainda não está definido se o sistema de progressão do jogo será finito ou infinito. Ambas as possibilidades estão sendo analisadas, o que ficou claro é que eles esperam construir um sistema que atenda aos mais variados perfis de jogadores. Isso me leva a crer que teremos mais de um modo de jogo, assim como em Diablo III atualmente, mas não dá pra saber ao certo o quanto se parecerão, ou não.

Fontes de Poder

Segundo a postagem, a ideia é que a maior fonte de poder não venha apenas dos itens. A ideia é que tanto subir de nível, como escolher uma habilidade com maior ranque ou um talento específico, irão contribuir para o aumento de poder do personagem.

As novas Masmorras

Atualmente em Diablo III, quando estamos no eng game, um dos maiores problemas é a necessidade de “pescar” fendas maiores. Para quem não sabe o que é, vou explicar: muitas vezes é preciso abrir uma fenda maior de dificuldade 95, por exemplo, mais de uma vez até que a combinação de monstros, mapas e afixos seja viável de executar no tempo.

Pelo que foi dito na postagem, me parece que a proposta atual é deixar essas masmorras mais parecidas com o sistema de Míticas Mais que existe hoje em World of Warcraft. Nas palavras deles:

“A maioria das masmorras são lugares reais do mundo do jogo, e os jogadores já terão acesso a algumas informações sobre elas, incluindo o tipo de monstros, eventos e estruturas oferecidos. Contando com essas informações, e com dados sobre os acessórios* de masmorra específicos, os jogadores poderão elaborar estratégias antes de entrar na masmorra.” (*leia afixos no lugar de acessórios)

Para quem não joga WoW, segue um resumo: as Míticas Mais são masmorras que você entra através de chaves de progressão onde os mapas são conhecidos, assim como os monstros que serão enfrentados. O que gera a dificuldade das mesmas é que o dano e a vida dos monstros progride com o aumento do nível da masmorra assim como a quantidade e o tipo de afixos com os quais é preciso lidar. Sendo assim, cada tipo de masmorra associado ao aumento do nível da chave, bem como da combinação de afixos, que muda semanalmente, a jogabilidade precisa girar muito mais em torno de estratégia do que apenas o dano e o rng.

Isso, para mim, será um ganho qualitativo muito grande! Eu ouvi um amém?!\o/

Espero voltar em breve com mais notícias sobre Diablo IV.

E você, o que achou das novidades? Conta pra gente!

 

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